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Physics in JavaScript involves simulating physical interactions and behaviors within web applications, often for games, animations, or interactive simulations.

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Physics with JavaScript, ActionScript and Haxe

Colección educativa de ejemplos de física computacional asociados a libros de Apress. El repositorio reúne implementaciones en JavaScript, ActionScript y Haxe para estudiar movimiento, fuerzas, colisiones, partículas, cuerpos rígidos y simulaciones 3D.

No es un motor de física ni un framework moderno: son proyectos y ejemplos independientes, muchos de ellos organizados según los capítulos de los libros.

Contenido

JavaScript

El código de Physics for JavaScript Games, Animation, and Simulations está en physics-for-javascript/9781430263371/ y se organiza en los capítulos 1 a 16. Incluye aproximadamente 143 páginas HTML, 277 archivos JavaScript y ejemplos con Canvas y Three.js.

Los temas incluyen:

  • Movimiento, vectores, gravedad y proyectiles.
  • Colisiones entre partículas y con paredes.
  • Fuerzas, campos, órbitas y sistemas de partículas.
  • Resortes, oscilaciones, cuerdas y telas.
  • Cuerpos rígidos, rotación e integración numérica.
  • Simulaciones 3D, aviones, submarinos y sistemas solares.

Ejemplos para empezar:

ActionScript y Flash

physics-for-flash/ contiene variantes para:

  • FlashBuilder.
  • Flash CS3.
  • Flash CS4 y posteriores.

Estos proyectos incluyen archivos fuente .as, proyectos de IDE, archivos .fla y algunas compilaciones .swf. Flash Player dejó de tener soporte oficial el 31 de diciembre de 2020, por lo que estos ejemplos deben considerarse código histórico o material para entornos heredados. Consulta su README y las instrucciones de contribución.

Haxe

physics-for-haxe/ contiene proyectos de Haxe/OpenFL con exportaciones HTML5:

Consulta la guía de Haxe antes de instalar las dependencias. Las versiones de Haxe, OpenFL y Lime deben comprobarse antes de compilar, ya que estos proyectos no incluyen un gestor de dependencias común.

Cómo ejecutar los ejemplos JavaScript

Los ejemplos son páginas HTML independientes y no requieren un proceso de compilación de Node.js. Para probar uno:

  1. Entra en physics-for-javascript/9781430263371/.

  2. Elige un capítulo y abre uno de sus archivos HTML.

  3. Si el navegador bloquea recursos locales, inicia un servidor HTTP sencillo desde la raíz del repositorio:

    python3 -m http.server 8000
  4. Abre http://localhost:8000/ y navega hasta el ejemplo elegido.

Los ejemplos usan JavaScript clásico y copias locales de sus recursos. No hay package.json, un sistema de build común ni una suite de pruebas automatizada.

Requisitos y limitaciones

  • Navegador moderno con soporte para Canvas y, en los ejemplos 3D, WebGL.
  • JavaScript procede de un libro publicado en 2014; algunas APIs o prácticas no representan el desarrollo web actual.
  • ActionScript requiere herramientas antiguas de Adobe y no funciona en el Flash Player moderno.
  • Haxe/OpenFL puede requerir versiones concretas del compilador y de Lime.
  • Las simulaciones son ejemplos didácticos; no deben interpretarse como un motor físico validado para producción.

Recomendaciones técnicas de mantenimiento

  • Mantener separados el código fuente, las exportaciones y los archivos generados por los IDE.
  • Añadir un .gitignore para metadatos como FlashBuilder/.metadata, archivos .cache, .prefs, logs y builds regenerables.
  • Documentar la versión probada de Haxe, OpenFL, Lime y del navegador.
  • Añadir una página de índice o una tabla por capítulo con enlaces a las demos.
  • Verificar periódicamente las rutas de scripts y recursos de cada HTML.
  • Incorporar comprobaciones automatizadas sencillas para detectar enlaces rotos y recursos faltantes.
  • Mantener las licencias y las instrucciones de contribución de cada subproyecto junto a su código.

Referencias

Este repositorio acompaña principalmente a:

Cada subproyecto contiene su propia licencia y sus instrucciones de contribución.

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Physics in JavaScript involves simulating physical interactions and behaviors within web applications, often for games, animations, or interactive simulations.

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